ВСОЛ Системы прокачки
Системы прокачки в литРПГ
Большинство авторов и читателей литРПГ, видимо, считают, что прокачка героев неотъемлемая часть этого жанра. Этим он отличается от других книг, действие которых тоже происходит в виртуальном пространстве.
Но возникает вопрос. Насколько понимаю, подавляющее большинство литРПГ используют систему прокачки, идущую чуть ли не от настольной AD&D. Т.е. ограниченный набор рас, персонажных классов (воин, маг, жрец и т.д) и основных характеристик (сила, выносливость, интеллект и т.д.), разбавленные набором умений. Персонаж получает за выполнение квестов и упромысливание монстров очки опыта, за счет которых увеличивает уровень и нагибаторские способности.
И эта система кочует из книжки в книжку без особых изменений.
С одной стороны, как по мне, так это очень скучно – использовать схему, которую использовали уже тысячи. Это делает книжки одинаковыми до степени неразличения. Сколько можно читать об одном и том же?
А с другой стороны, может в этом и есть смысл литРПГ, читать об одном и том же? И никакие эксперименты не нужны, читатель их не поймет и не оценит? Читатель хочет получить исключительно знакомую картину, ту, которая используется в большинстве компьютерных РПГ. И как только видит что-то непонятное – его это перестает интересовать?
Какие книги в этом жанре используют систему прокачки, не похожую на стандартную с ограниченным набором характеристик, силой, выносливостью, уровнями? Есть вообще такие?
Какие книги в этом жанре используют систему прокачки, не похожую на стандартную с ограниченным набором характеристик, силой, выносливостью, уровнями? Есть вообще такие?
Могу порекомендовать цикл “Читер” Артёма Каменистого. Система прокачки там действительно неординарная.
В ЛитРПГ как раз можно лепить любые системы, даже самые безумные и не работающие в реальности. Но редко кто делает это, ибо читать не будут. Но я всё равно делаю, ибо я художник, я так вижу)))
да, аналогично. Этот своеобразный опрос это хорошо показывает )
Т.е. ограниченный набор рас – эльфы и прочие гоблины, персонажных классов (воин, маг, жрец и т.д) . Персонаж получает за выполнение квестов и упромысливание монстров очки опыта, за счет которых увеличивает уровень и нагибаторские способности. Сюжеты тоже разнообразием не блещут – отряд героев или одинокий волк, всеми любимый (опционально презираемый) среди водоворота великих целей.
И эта система кочует из книжки в книжку без особых изменений – Толкиен, многочисленные последователи, Сапковский, Мартин, тысячи их.
С одной стороны, как по мне, так это очень скучно – использовать схему, которую использовали уже тысячи. Это делает книжки одинаковыми до степени неразличения. Сколько можно читать об одном и том же?
Fixed^^, как говорили раньше, когда интернет был зеленее.
не, не катит ваше упрощение. Сюжеты в перечисленных вами примерах как раз довольно разнообразные. В отличие от схемы прокачки в литРПГ.
Не согласен про ограничения. В любой книге любого жанра самое главное – это сюжет и неожиданные повороты в нём, это трансформация мировосприятия и характера персонажей, это эмоции и яркие впечатления, это возможность открыто поразмышлять на те или иные темы и тем самым, возможно, достичь какого-то откровения.
А статы, логи, характеристики персонажей, инвентарь и прочие игровые приблуды – всего лишь атрибуты, присущие жанру ЛитРПГ.
Лично для меня эталоном этого жанра являются цикл “РПГ” (Рыцарь Полуночного Грома) Андрея Астахова и циклы “Призрачный Сервер” + “Нейр” Андрея Ливадного. Эти книги действительно завлекают сюжетом, персонажами, эмоциями и впечатлениями.
Сам тоже стараюсь писать в своём РеалРПГ именно о том, о чём написал в первом абзаце.
это да, безусловно, но вопрос в том, почему эти статы, логи и игровые приблуды должны быть одинаковыми.
Система прокачки в играх не от балды выбирается. В книге обычно есть “идея”, и всё работает на неё, так и в игре есть некая идея, философия создания игры, вокруг которой всё строится.
Уровневая система хорошо вписывается в ДнДшную философию о росте героя от обычного человека до полубога через преодоление трудностей. Герой в ДнД не один, он всегда в команде приключенцев. Класс героя отражает разделение ролей в команде.
ТЕСовская безуровневая и безклассовая система вписывается в идею о широте возможностей в виртуальном мире. Ты вышел из “тюрьмы” – и иди куда хочешь, делай что хочешь, и смотри как мир реагирует. Навыки получишь по ходу дела.
Ролевая система ГУРПС имеет такую систему: ведущий выдаёт “опыт” в виде очков прокачки, игроки могут тратить их на покупку способностей и улучшения навыков. Очки прокачки это валюта. Философия ГУРПС такова: система эта универсальная, хардкорная и симуляционистская. По замыслу создателей она должна подходить для игр большинства жанров. Так что вот тебе, игрок, некоторая сумма “очков прокачки”, которая на старте зависит от того, насколько круты ваши герои. Захотели играть подростками – ведущий на старте выдаст 50 очков. Обычными людьми – 100. Героями приключенческих романов – 150-200. И закупайтесь на эту сумму. В жизни уровней нет, так что и у нас в игре не будет. И никаких классов и древ развития навыков! Система-то универсальная, расписывать для каждого класса, подкласса, расы и прочего – это никакой бумаги не хватит. А книга правил и так 800 с лишним страниц.
Only War, система по вархаммеру, про имперскую гвардию. Классы есть, и это воинские специальности. Сержант, медик, “хэви”, который таскает ракетницу или пулемёт, и т.п. Уровней нет, как и в ГУРПС опыт это валюта. Навыки и способности en masse не залочены для опеределённых классов. Конечно, только псайкер может применять психосилы, только комиссар может расстреливать за трусость. Но стрелять, драться и т.п. должны уметь все, все персонажи игроков – солдатня. От класса к классу разнятся “склонности” – скидки на покупку определённых навыков. Сержант дешевле прокачивает харизму, медик – интеллект, стрелок – навык стрельбы.
А какая философия стоит за игрой, которую вы описываете? Как мыслили разработчики, создавая такую систему, которую вы описали в книге?
Я бы, если б на меня ещё раз снизошла богомерзкая мысль писать ЛитРПГ, думал так. Я бы попытался влезть в шкуру разработчиков.
Но да. Большинство тупо копируют готовое. Никто всерьёз не заморачивается системами, или чем-то таким. Многие авторы даже не геймеры. Копируй штампы, получай денежки.
Система прокачки в RPG и не только
Игра может стать успешной если соблюдены следующие аспекты: оригинальный сюжет, успешная маркетинговая кампания, проработанная система прокачки. Список можно продолжить и дальше, но мы рассмотрим именно последний пункт.
В каждой уважающей себя RPG должно быть так называемое “Дерево способностей” или ему подобные, однако со временем элементы прокачки перешли и на другие жанры, такие как шутеры, приключения и др. И тут мне стало интересно, а можно ли улучшить эту самую систему и если да, то как?
Говоря о хорошей RPG составляющей, я вспоминаю довольно старые игры, Готика там, серия Древних Свитков, Fable немного и чуть-чуть Финалочки. В Готике с ростом определенного параметра приходилось тратить больше очков опыта и это было круто ( хоть и сложновато). Тот же Скайрим, просто вдумайтесь- повышение навыка из-за его частого применения. Просто и гениально.
Но вернемся к нашей теме- как улучшить данную систему? Здесь стоит уточнить может ли игрок прокачиваться свободно и без ограничений (не проходя сюжет) или новые геймплейные фичи появятся с развитием истории. В любом случае это зависит от кол-ва навыков и ограничений в уровне, характеристиках. Так вот, можно улучшить систему прокачки, добавив элемент таинственности в развитие персонажа, то есть мы не сможем точно узнать какой навык или улучшение получим, развивая ту или иную ветвь. Кроме этого можно позволить игроку комбинировать большинство умений, что существенно изменит геймплей. Ну и самое сложное, позволить игроку самому создавать умения и навыки после определенного уровня (да, звучит абсурдно, но все же). Это лишь часть моих предположений о возможном апгрейде системы.
Думаю на этом хватит, если кому-то зайдет продолжим рассуждать на эту тему.
P.S. Мой первый пост, не надо мне тут
Что я только что прочитал?Совет?Инструкцию?”лайфхак”?
Пост на пол странички не раскрывающий ничего, не рассказывающий не о чём полезном для людей, которые развивают/создают RPG.
Всё это заправлено “этой мой первый пост” и “если понравилось, будет второй пост”.
Прям как DLS в в худшем варианте.
Сделать полноценный, информативный пост с скриншотами, историей, определениями и примера – нахрен.
Я понял тебя.
Но это несёт в себе элемент хаоса, что не нравится никому.
Пока что ни одна игра не выдержит критики умений. Обычно умений штук 30, они стабильны и предсказуемы.
Почему? Потому что это позволяет игроку поставить перед собой цель, позволяет “слепить” героя таким, каким ему хочется.
Как так то? Ну, для такой офигенной хаотичной системы скиллов нужен анализирующий скрипт, оперирующий чрезвычайно большим (для игр) объемом данных. По сути некий ИИ, который будет определять что игрок это вор, использующий в правой руке дубинку, любящий убивать противников ночами и обманывать днём и так далее. И уже на основе этого выдавать умение. И таких умений должно быть много. Чтоб под каждую ситуацию было как минимум 3-4 умения 😀
Наглядный пример – попытка игроделов сделать “комбинируемую” систему классов в ММОРПГ Archeage оказалась провальной. Там что-то около 120 возможных комбинаций классов, но играбельны. Штук 7.
Почему? Потому что на самом деле там 3 боевых класса, остальные вспомогательные.
Как так то? Не выделили денег на проработку классов, их баланс, полезность. Просто заявили когда-то, что будет инновационная система со 120 классами, вот и наклепали на скорую руку. А оставшееся бабло кинули в графику 😀
PS почитайте книги из серии “ЛитРПГ”. Там как раз раскрываются такие системы. Выглядят вкусно, завлекательно, но для их контроля нужен ИИ 😀
Да уже давно всё придумано, что-то новое будет лишено баланса.
Кардинально есть 2 массовых подхода:
– качается что юзаешь (лучше всего реализовано в серии TES)
– выбираешь что качать (Самый толковый: Невервинтер, наличие базовых статов и их влияние на все доступные скиллы +тьма рабочих билдов)
Придумать то можно, вон сама тема это и есть предложение.
А вот ИИ следящий за балансом – это пока только в мечтах 😀
Поправка – 5 подходов:
1) узкоспециализированные классы. Маг/воин/вор/женщина с обязательным набором умений. (Dark messiah)
2) узкоспециализированные классы. Маг/воин/вор/женщина с необязательным выбором умений. (Diablo 2)
3) смешанные классы с обязательным набором умений. (Тут чет не припомню 🙂 )
4) смешанные классы с необязательным выбором умений. (Neverwinter)
5) универсальный класс с необязательным выбором умений. (Skyrim / Fallout 4)
ну можно ещё поподразделять по критериям, вроде влияния на баланс, порогов выбора умений, игровых ограничений связанных с умениями и так далее.
1+2+3+5=4
В Невервинтере все данные модели есть. Там в официальных аддонах надобавляли всяких. Вся фишка именно в балансе. Его очень сложно сделать.
Если игра одиночная – игрок при любой прокачке загнёт тупой ИИ, просто из-за разницы в разумности. А когда дело касается ММО – баланс тяжело создать.
Пример идеального баланса классов: Ла2 Интерлюд.
Всегда есть класс который загибает тебя, без вариантов(при одинаковом навыке игрока).
Зато открывается широчайшая возможность комбинации классов по группам. Вот что на самом деле важно.
Ну тут можно спорить, но вы неправы 😀 В интерлюде лучники и тх всех гасят 😀
По сути, баланс должен быть изменяемым. Т.е. он должен кем-то или чем-то контролироваться.
Взял лучник и заточил лук на +10. И сразу танки стали вылетать за 3 выстрела. Баланс? Нет. Допустимо? Да.
Кстати, многие игры грешат тем(особенно сейчас), что не дают игроку почувствовать себя богом 😀 Устанавливая искусственные ограничения 😀 Типо скайримовского автолевелинга, когда в пещере рядом с начальной точкой на 100 уровне появляется громила, для убийства которого надо в него раз 40 выстрелить 😀
Но в базе там всё идеально.
Против лучников там полно управ(например некр), а тх основную опасность представляет в пати, а не при 1на1.
В том же Скуриме проблема точки(да и зелий) позволяет таки сделаться Богом. И убиваются даже громилы не с 40, а с 1го.
Манхва “Геймер”, там было подобное реализовано.
Система прокачки в TES довольно плоха. Да, навыки прокачиваются по мере их применения, но это реализовано не более реалистично, нежели и в обычных системах. Она влияет мало на что. В принципе, в Oblivion и Skyrim можно даже почти не прокачиваться, чтобы спокойно пройти игру. Прокачанные герои в целом довольно одинаковы по своей сути. Понатыканные перки не особо спасают ситуацию.
Вопрос о ролевых системах в компьютерных RPG довольно глубокий, ведь они должны хорошо вязаться с миром игры, определять стиль игры, быть сбалансированными, разнообразными, не сводиться к изучению всего и вся и т.д.
TES 3-4, за каждым поворотом по заданию, причем иногда спрятанному, или врагу. Лута море.
TES 5, сделаны случайные встречи с одинаковым набором врагов в одних и тех же местах. Лута мало и он весь уровневый.
Fallout 3, система случайных встреч упразднена. Вырезание врагов = пустые пустоши. Лут имеется, несколько уникальных орудий. Квестов почти нет.
Fallout 4, мир пустой, нпс нет, случайных встреч нет, лута нет, уникального оружия априори нет, куча красивых ПУСТЫХ локаций. Куча уникальных мест БЕЗ привязки к квестам. Куча пасхальных яиц БЕЗ квестов и возможности интерактива. Половину карты занимает пустое море с КРАСИВЫМИ подводными пейзажами.
Fallout 5/TES 6 – пустой мир заполненный КРАСИВЫМ мусором для крафта КРАСИВОГО оружия. Квестов нет, лут генерируется сразу в инвентаре.
Не, не графика, Fallout 4 выглядит довольно хреново. Проблема игр Беседки скорее в том, что разработчики просто из раза в раз берут систему эксплоринга из Morrowind, реализуют её на хорошем уровне (правда без особых изменений), почти всё остальное делают на уровне “и так сойдёт” в максимально дружелюбном для неискушённых игроков варианте, продвигают всё это поистине крутой маркетинговой кампанией – и вуаля, далеко не самая лучшая игра, гребущая лопатой деньги. А возможности для моддинга – гениальный маркетинговый ход, перелагающий с плеч разработчиков на игроков допиливание игры до адекватного состояния (к чести игроков и позору для Беседки)
Вместо того чтоб выпускать ПК игры, нам скармливают порты с консолей.
ПК боярин стал доедать то что осталось от ААА прожектов, адаптированных под коробку с джойстиком.
Спасают только нишевые игры(симуляторы, да стратежки) и некоторая индюшатина.
Ну, на мой взгляд всё банально, просто и даже уже существует.
Взять систему развития навыков из того же TES (а точнее развитие навыка при его использовании). Дополнить эту систему развития рядом пассивных навыков, которые становятся доступными для игрока, по мере развития оного в какой либо стезе (Albion Online) к примеру добавить такие навыки как “привычка к оружиюброне”. Все время используешь палицу, щит и тяжелую металлическую броню? Со временем булава в руке начинает казаться легче, сил на её использование уходит гораздо меньше, ты начинаешь понимать как и куда лучше ударить, как формировать связки ударов, “перетекая” из одного замаха в другой и даже как воспользоваться отскочившим от вражеского щита оружием, для добавление сил к следующему удару. Каким то особым приёмам и стилям борьбы должны обучать мастера и противники и даже никакой ии тут не нужен, нужно просто добавить все скиллы с нулевым уровнем развития каждому персонажу и позволить тем развиваться при соблюдении условий их использования, либо когда враг использует их против персонажа. Так же можно добавить систему изучения противников (Black Desert Online) чем больше сталкиваешься с противниками одного вида, тем лучше узнаешь способы их убийства, их повадки и возможности.
Причём ряд пассивных навыков можно применять к чему угодно: плаванью, бегу, скалолазанию, красноречию, управлению техникой, приручению зверушек, ремеслу. Но при этом дать доступ только к самым базовым пассивным навыкам, которые позволяют совершать некое действие быстрее, сильнее, лучше, с меньшим затратом сил и т.д. А все специфические навыки должны обретаться через обучение мастерами, чтение книг, наблюдение за кем то, владеющим конкретным навыком в момент его использования и многократные попытки повторения сего действия с неудачами (а то вдруг учить откажутся).
Часть навыковограничений можно перекинуть на специфику используемых предметов. К примеру распределить оружие по типу наносимого урона и добавить игроку возможность использовать несколько типов атак с каждым оружием. К примеру те же мечи можно использовать как колющее и рубящее оружие, колющие удары будут более эффективны против кольчужныхкожаных доспехов, чем рубящие. Саблевидный меч, более эффективен при нанесении рубящих ударов, чем прямой, а прямой в свою очередь для колющих. Броня из металла будет частично или полностью блокировать возможность использования магических способностей (серия игр Drakensang (не онлайн) ).
А по магии так вообще можно книгу написать. Магия даруемая божествами, которые позволяют использовать их силу вне зависимости от условий (даже в металлической броне), но имеющая свою специфику вроде направленности стихии, требовании соблюдения неких условий, вроде полной привязки к одному богу, вознесению на алтарь его человеческих жертв, ежедневные молитвы, отказ от власти, запрет на убийство, изменение внешнего вида и т.д. И последствия в виде кары божьей, невозможности использования силы дарованной ранее (что очевидно) и так далее.
Магия рун: усиление экипировки персонажа при помощи зачарованных магическими силами и обрядами камней инкрустированных в предмет и наделяющих его особыми свойствами. Сюда же можно отнести и магические артефакты.
Магия призыва: призыв существ из иного мира и контроль над ними.
Естественная магия: унаследованное от предков магия элементалей, позволяющая использовать стихийную магию так же просто, как воздухом дышать, в условиях наличия источника конкретного элемента поблизости, либо персонаж сам будет источником, но с затратой ментальных сил. Врожденная или приобретённая способность к телекинезу, общению с животными, духами, демонами и возможность призыва последних на свою сторону.
Слова силы: по сути простые заклинания позволяющие творить магию посредством использования слов из некого изначального или божественного языка (те же крики из TES, только с возможностью их комбинации).
Ещё можно уйму всякого позаимствовать и доработать, так что я прошелся по верхам, не вдаваясь во всевозможные тонкости и вытекающие из них последствия.
Да и к чёрту уровни! К чёрту бесконечное развитие характеристик! Лучше сокращать количество необходимых ресурсов (выносливостьмана) для применения навыков, по мере их развития, чем бесконечно добавлять количество этих ресурсов и стоимость на использования навыков с увеличением их уровней. В плане характеристык, каждому виду существ нужен свой “потолок” И никаких предметов добавляющих персонажу характеристики. характеристики предмета должны существовать только в пределах предмета. Вообще, в моём понимании идеальные показатели характеристик предметов состоят из трёх показателей, это прочность, тип защиты и тип атаки. Поясню: прочность отождествляет собой насколько предмет повреждён 100% – предмет абсолютно цел 0% – что это за груда хлама? Предмет с максимальной прочностью выполняет свою функцию с максимальной эффективностью и по мере снижения этого показателя эффективность падает соответственно, 0% – предмет нельзя использовать. Тип атаки отображает какой вид урона наносится противнику: колющий, рубящий, дробящий, стихийный и т.д. А тип защиты определяет какой вид урона и как воздействует на прочность предмета (даже оружия при столкновении с щитомдоспехом – урон дробящий, с рубящим оружием соответственный типу. ) Таким образом любой предмет получит повреждения и будет терять эффективность. Наносимый же урон должен исчисляться силой персонажа, точностью нанесения удара, типом урона, типом защиты и прочностью оружия и брони. Причём ключевым параметром должна быть именно точность и только она должна влиять на критическую атаку, ведь критическая атака, это удар в незащищенную область тела противника. Кажется я вдаюсьь в подробности, так это на долго затянется, пора закругляться.
В общем развитие персонажа должно ограничиваться лишь невозможностью познания всего и сразу в одном месте, без обретения доверия мастера, ну и затраты некого времени на обретение базовых навыков. НО НЕ ОЧКАМИ НАВЫКОВ. Туда же и ОЧКИ ХАРАКТЕРИСТИК – В ПЕКЛО ИХ! Характеристики должны развиваться сами собой, при деятельности влияющей на характеристику и никак иначе.
А характеристики и уж тем более УРОВЕНЬ, не должны ЗАПРЕЩАТЬ использование предметов или навыков, просто при недостаточном развитии характеристик – эффективность использования предметов должна снижаться.
Всё, я пойду. А то я так никогда не закончу.
Система прокачки в RPG и не только
Игра может стать успешной если соблюдены следующие аспекты: оригинальный сюжет, успешная маркетинговая кампания, проработанная система прокачки. Список можно продолжить и дальше, но мы рассмотрим именно последний пункт.
В каждой уважающей себя RPG должно быть так называемое “Дерево способностей” или ему подобные, однако со временем элементы прокачки перешли и на другие жанры, такие как шутеры, приключения и др. И тут мне стало интересно, а можно ли улучшить эту самую систему и если да, то как?
Говоря о хорошей RPG составляющей, я вспоминаю довольно старые игры, Готика там, серия Древних Свитков, Fable немного и чуть-чуть Финалочки. В Готике с ростом определенного параметра приходилось тратить больше очков опыта и это было круто ( хоть и сложновато). Тот же Скайрим, просто вдумайтесь- повышение навыка из-за его частого применения. Просто и гениально.
Но вернемся к нашей теме- как улучшить данную систему? Здесь стоит уточнить может ли игрок прокачиваться свободно и без ограничений (не проходя сюжет) или новые геймплейные фичи появятся с развитием истории. В любом случае это зависит от кол-ва навыков и ограничений в уровне, характеристиках. Так вот, можно улучшить систему прокачки, добавив элемент таинственности в развитие персонажа, то есть мы не сможем точно узнать какой навык или улучшение получим, развивая ту или иную ветвь. Кроме этого можно позволить игроку комбинировать большинство умений, что существенно изменит геймплей. Ну и самое сложное, позволить игроку самому создавать умения и навыки после определенного уровня (да, звучит абсурдно, но все же). Это лишь часть моих предположений о возможном апгрейде системы.
Думаю на этом хватит, если кому-то зайдет продолжим рассуждать на эту тему.
P.S. Мой первый пост, не надо мне тут
Что я только что прочитал?Совет?Инструкцию?”лайфхак”?
Пост на пол странички не раскрывающий ничего, не рассказывающий не о чём полезном для людей, которые развивают/создают RPG.
Всё это заправлено “этой мой первый пост” и “если понравилось, будет второй пост”.
Прям как DLS в в худшем варианте.
Сделать полноценный, информативный пост с скриншотами, историей, определениями и примера – нахрен.
Я понял тебя.
Но это несёт в себе элемент хаоса, что не нравится никому.
Пока что ни одна игра не выдержит критики умений. Обычно умений штук 30, они стабильны и предсказуемы.
Почему? Потому что это позволяет игроку поставить перед собой цель, позволяет “слепить” героя таким, каким ему хочется.
Как так то? Ну, для такой офигенной хаотичной системы скиллов нужен анализирующий скрипт, оперирующий чрезвычайно большим (для игр) объемом данных. По сути некий ИИ, который будет определять что игрок это вор, использующий в правой руке дубинку, любящий убивать противников ночами и обманывать днём и так далее. И уже на основе этого выдавать умение. И таких умений должно быть много. Чтоб под каждую ситуацию было как минимум 3-4 умения 😀
Наглядный пример – попытка игроделов сделать “комбинируемую” систему классов в ММОРПГ Archeage оказалась провальной. Там что-то около 120 возможных комбинаций классов, но играбельны. Штук 7.
Почему? Потому что на самом деле там 3 боевых класса, остальные вспомогательные.
Как так то? Не выделили денег на проработку классов, их баланс, полезность. Просто заявили когда-то, что будет инновационная система со 120 классами, вот и наклепали на скорую руку. А оставшееся бабло кинули в графику 😀
PS почитайте книги из серии “ЛитРПГ”. Там как раз раскрываются такие системы. Выглядят вкусно, завлекательно, но для их контроля нужен ИИ 😀
Да уже давно всё придумано, что-то новое будет лишено баланса.
Кардинально есть 2 массовых подхода:
– качается что юзаешь (лучше всего реализовано в серии TES)
– выбираешь что качать (Самый толковый: Невервинтер, наличие базовых статов и их влияние на все доступные скиллы +тьма рабочих билдов)
Придумать то можно, вон сама тема это и есть предложение.
А вот ИИ следящий за балансом – это пока только в мечтах 😀
Поправка – 5 подходов:
1) узкоспециализированные классы. Маг/воин/вор/женщина с обязательным набором умений. (Dark messiah)
2) узкоспециализированные классы. Маг/воин/вор/женщина с необязательным выбором умений. (Diablo 2)
3) смешанные классы с обязательным набором умений. (Тут чет не припомню 🙂 )
4) смешанные классы с необязательным выбором умений. (Neverwinter)
5) универсальный класс с необязательным выбором умений. (Skyrim / Fallout 4)
ну можно ещё поподразделять по критериям, вроде влияния на баланс, порогов выбора умений, игровых ограничений связанных с умениями и так далее.
1+2+3+5=4
В Невервинтере все данные модели есть. Там в официальных аддонах надобавляли всяких. Вся фишка именно в балансе. Его очень сложно сделать.
Если игра одиночная – игрок при любой прокачке загнёт тупой ИИ, просто из-за разницы в разумности. А когда дело касается ММО – баланс тяжело создать.
Пример идеального баланса классов: Ла2 Интерлюд.
Всегда есть класс который загибает тебя, без вариантов(при одинаковом навыке игрока).
Зато открывается широчайшая возможность комбинации классов по группам. Вот что на самом деле важно.
Ну тут можно спорить, но вы неправы 😀 В интерлюде лучники и тх всех гасят 😀
По сути, баланс должен быть изменяемым. Т.е. он должен кем-то или чем-то контролироваться.
Взял лучник и заточил лук на +10. И сразу танки стали вылетать за 3 выстрела. Баланс? Нет. Допустимо? Да.
Кстати, многие игры грешат тем(особенно сейчас), что не дают игроку почувствовать себя богом 😀 Устанавливая искусственные ограничения 😀 Типо скайримовского автолевелинга, когда в пещере рядом с начальной точкой на 100 уровне появляется громила, для убийства которого надо в него раз 40 выстрелить 😀
Но в базе там всё идеально.
Против лучников там полно управ(например некр), а тх основную опасность представляет в пати, а не при 1на1.
В том же Скуриме проблема точки(да и зелий) позволяет таки сделаться Богом. И убиваются даже громилы не с 40, а с 1го.
Манхва “Геймер”, там было подобное реализовано.
Система прокачки в TES довольно плоха. Да, навыки прокачиваются по мере их применения, но это реализовано не более реалистично, нежели и в обычных системах. Она влияет мало на что. В принципе, в Oblivion и Skyrim можно даже почти не прокачиваться, чтобы спокойно пройти игру. Прокачанные герои в целом довольно одинаковы по своей сути. Понатыканные перки не особо спасают ситуацию.
Вопрос о ролевых системах в компьютерных RPG довольно глубокий, ведь они должны хорошо вязаться с миром игры, определять стиль игры, быть сбалансированными, разнообразными, не сводиться к изучению всего и вся и т.д.
TES 3-4, за каждым поворотом по заданию, причем иногда спрятанному, или врагу. Лута море.
TES 5, сделаны случайные встречи с одинаковым набором врагов в одних и тех же местах. Лута мало и он весь уровневый.
Fallout 3, система случайных встреч упразднена. Вырезание врагов = пустые пустоши. Лут имеется, несколько уникальных орудий. Квестов почти нет.
Fallout 4, мир пустой, нпс нет, случайных встреч нет, лута нет, уникального оружия априори нет, куча красивых ПУСТЫХ локаций. Куча уникальных мест БЕЗ привязки к квестам. Куча пасхальных яиц БЕЗ квестов и возможности интерактива. Половину карты занимает пустое море с КРАСИВЫМИ подводными пейзажами.
Fallout 5/TES 6 – пустой мир заполненный КРАСИВЫМ мусором для крафта КРАСИВОГО оружия. Квестов нет, лут генерируется сразу в инвентаре.
Не, не графика, Fallout 4 выглядит довольно хреново. Проблема игр Беседки скорее в том, что разработчики просто из раза в раз берут систему эксплоринга из Morrowind, реализуют её на хорошем уровне (правда без особых изменений), почти всё остальное делают на уровне “и так сойдёт” в максимально дружелюбном для неискушённых игроков варианте, продвигают всё это поистине крутой маркетинговой кампанией – и вуаля, далеко не самая лучшая игра, гребущая лопатой деньги. А возможности для моддинга – гениальный маркетинговый ход, перелагающий с плеч разработчиков на игроков допиливание игры до адекватного состояния (к чести игроков и позору для Беседки)
Вместо того чтоб выпускать ПК игры, нам скармливают порты с консолей.
ПК боярин стал доедать то что осталось от ААА прожектов, адаптированных под коробку с джойстиком.
Спасают только нишевые игры(симуляторы, да стратежки) и некоторая индюшатина.
Ну, на мой взгляд всё банально, просто и даже уже существует.
Взять систему развития навыков из того же TES (а точнее развитие навыка при его использовании). Дополнить эту систему развития рядом пассивных навыков, которые становятся доступными для игрока, по мере развития оного в какой либо стезе (Albion Online) к примеру добавить такие навыки как “привычка к оружиюброне”. Все время используешь палицу, щит и тяжелую металлическую броню? Со временем булава в руке начинает казаться легче, сил на её использование уходит гораздо меньше, ты начинаешь понимать как и куда лучше ударить, как формировать связки ударов, “перетекая” из одного замаха в другой и даже как воспользоваться отскочившим от вражеского щита оружием, для добавление сил к следующему удару. Каким то особым приёмам и стилям борьбы должны обучать мастера и противники и даже никакой ии тут не нужен, нужно просто добавить все скиллы с нулевым уровнем развития каждому персонажу и позволить тем развиваться при соблюдении условий их использования, либо когда враг использует их против персонажа. Так же можно добавить систему изучения противников (Black Desert Online) чем больше сталкиваешься с противниками одного вида, тем лучше узнаешь способы их убийства, их повадки и возможности.
Причём ряд пассивных навыков можно применять к чему угодно: плаванью, бегу, скалолазанию, красноречию, управлению техникой, приручению зверушек, ремеслу. Но при этом дать доступ только к самым базовым пассивным навыкам, которые позволяют совершать некое действие быстрее, сильнее, лучше, с меньшим затратом сил и т.д. А все специфические навыки должны обретаться через обучение мастерами, чтение книг, наблюдение за кем то, владеющим конкретным навыком в момент его использования и многократные попытки повторения сего действия с неудачами (а то вдруг учить откажутся).
Часть навыковограничений можно перекинуть на специфику используемых предметов. К примеру распределить оружие по типу наносимого урона и добавить игроку возможность использовать несколько типов атак с каждым оружием. К примеру те же мечи можно использовать как колющее и рубящее оружие, колющие удары будут более эффективны против кольчужныхкожаных доспехов, чем рубящие. Саблевидный меч, более эффективен при нанесении рубящих ударов, чем прямой, а прямой в свою очередь для колющих. Броня из металла будет частично или полностью блокировать возможность использования магических способностей (серия игр Drakensang (не онлайн) ).
А по магии так вообще можно книгу написать. Магия даруемая божествами, которые позволяют использовать их силу вне зависимости от условий (даже в металлической броне), но имеющая свою специфику вроде направленности стихии, требовании соблюдения неких условий, вроде полной привязки к одному богу, вознесению на алтарь его человеческих жертв, ежедневные молитвы, отказ от власти, запрет на убийство, изменение внешнего вида и т.д. И последствия в виде кары божьей, невозможности использования силы дарованной ранее (что очевидно) и так далее.
Магия рун: усиление экипировки персонажа при помощи зачарованных магическими силами и обрядами камней инкрустированных в предмет и наделяющих его особыми свойствами. Сюда же можно отнести и магические артефакты.
Магия призыва: призыв существ из иного мира и контроль над ними.
Естественная магия: унаследованное от предков магия элементалей, позволяющая использовать стихийную магию так же просто, как воздухом дышать, в условиях наличия источника конкретного элемента поблизости, либо персонаж сам будет источником, но с затратой ментальных сил. Врожденная или приобретённая способность к телекинезу, общению с животными, духами, демонами и возможность призыва последних на свою сторону.
Слова силы: по сути простые заклинания позволяющие творить магию посредством использования слов из некого изначального или божественного языка (те же крики из TES, только с возможностью их комбинации).
Ещё можно уйму всякого позаимствовать и доработать, так что я прошелся по верхам, не вдаваясь во всевозможные тонкости и вытекающие из них последствия.
Да и к чёрту уровни! К чёрту бесконечное развитие характеристик! Лучше сокращать количество необходимых ресурсов (выносливостьмана) для применения навыков, по мере их развития, чем бесконечно добавлять количество этих ресурсов и стоимость на использования навыков с увеличением их уровней. В плане характеристык, каждому виду существ нужен свой “потолок” И никаких предметов добавляющих персонажу характеристики. характеристики предмета должны существовать только в пределах предмета. Вообще, в моём понимании идеальные показатели характеристик предметов состоят из трёх показателей, это прочность, тип защиты и тип атаки. Поясню: прочность отождествляет собой насколько предмет повреждён 100% – предмет абсолютно цел 0% – что это за груда хлама? Предмет с максимальной прочностью выполняет свою функцию с максимальной эффективностью и по мере снижения этого показателя эффективность падает соответственно, 0% – предмет нельзя использовать. Тип атаки отображает какой вид урона наносится противнику: колющий, рубящий, дробящий, стихийный и т.д. А тип защиты определяет какой вид урона и как воздействует на прочность предмета (даже оружия при столкновении с щитомдоспехом – урон дробящий, с рубящим оружием соответственный типу. ) Таким образом любой предмет получит повреждения и будет терять эффективность. Наносимый же урон должен исчисляться силой персонажа, точностью нанесения удара, типом урона, типом защиты и прочностью оружия и брони. Причём ключевым параметром должна быть именно точность и только она должна влиять на критическую атаку, ведь критическая атака, это удар в незащищенную область тела противника. Кажется я вдаюсьь в подробности, так это на долго затянется, пора закругляться.
В общем развитие персонажа должно ограничиваться лишь невозможностью познания всего и сразу в одном месте, без обретения доверия мастера, ну и затраты некого времени на обретение базовых навыков. НО НЕ ОЧКАМИ НАВЫКОВ. Туда же и ОЧКИ ХАРАКТЕРИСТИК – В ПЕКЛО ИХ! Характеристики должны развиваться сами собой, при деятельности влияющей на характеристику и никак иначе.
А характеристики и уж тем более УРОВЕНЬ, не должны ЗАПРЕЩАТЬ использование предметов или навыков, просто при недостаточном развитии характеристик – эффективность использования предметов должна снижаться.
Всё, я пойду. А то я так никогда не закончу.
Как правильно прокачать тормоза с АБС
Тормозную систему без АБС почему-то водители самостоятельно не боятся приводить в порядок, а, если установлена антиблокировочная система, то тут у многих возникают трудности. На самом деле сделать прокачку тормозов с АБС и сделать это правильно, не так сложно, хотя есть отличия и моменты, которые необходимо знать. И, надо знать также, что у каждого автомобиля с АБС есть свои отличия по прокачке и замене жидкости.
Антиблокировочная система тормозов ABS: типы, виды
В зависимости от типа и вида ABS классифицируются на:
- Одна схема работы система АБС — это, когда все устройства, составляющие АБС, расположены в одном узле. То есть, блок гидроклапанов, гидроаккумулятор и насос находятся в одном узле.
- Вторая схема ABS — это, когда составляющие устройства (блок гидроклапанов, гидроаккумулятор и насос) расположены в разных местах. В таком виде тормозной системы, кроме модуля ABS, есть еще модуль ESP и модуль SBC.
От того, какой вид тормозной системы в вашем авто, зависит сможете ли вы прокачать ее своими руками.
Если в машине система первого типа, то легко можно сделать правильную прокачку АБС.
Если в машине система второго типа, то одному и без сканера не справиться, требуется прокачать в сервис на техническое обслуживание.
Система ABS состоит из:
- Датчики (устанавливаются на ступицах). При замене ступиц заднего колеса, а также некоторых передних, можно заметить специальные выемки для датчиков. Занимаются передачей данный о скорости движения.
- Клапаны управления (устанавливаются в тормозной системе). Служат для изменения давления в системе.
- Электронный блок. Получает информации о скорости от датчиков и регулирует клапаны управления.
Как правильно прокачать тормоза с АБС
Для достижения хорошего результата, потребуется помощник, с которым сначала надо прокачать магистраль передних колес, после — задних.
Важно! В системе может быть высокое давление, до 180 атмосфер, поэтому надо сначала стравить давление.
Стравить, то есть снизить давление можно разрядив аккумулятор давления. Чтобы разрядить аккумулятор давления, надо выключить зажигание и много раз нажимать на тормозную педаль (примерно 20 раз).
После этого, надо отсоединить разъемы бачка. Если вдруг, во время движения, в переднеприводном автомобиле в районе передних колес начались нехорошие звуки: скрежеты, хрусты, то это, скорее всего, признаки неисправности ШРУСа.
Последовательность прокачки АБС
- Во-первых, ищем и снимаем в блоке предохранителей тот предохранитель, который отвечает за работу антиблокировочной системы.
- Далее, поднимаем на домкрат и снимаем одно переднее колесо, и ищем штуцер рабочего тормозного цилиндра (РТЦ).
- После этого, на штуцер надеваем шланг (от гидроуровня, например).
- Открываем на один оборот штуцер.
- Один нажимает на тормоза до упора и удерживает ее в таком положении.
- Теперь поворачиваем ключ зажигания, чтобы включить гидравлический насос (на панели прибора светится индикатор ABS).
- Второй человек смотрит как удаляется воздух через шланчик и, после удаления воздуха закручивает штуцер.
- Педаль отпускаем только после закручивания штуцера.
- Теперь, как узнать, что весь воздух вышел из АБС? Это показывает значок ABS на приборной панели, если он потух после удаления воздуха и закручивания штуцера, то весь воздух вышел.
Правильная последовательность прокачки АБС системы
Существует специальный порядок для правильного прокачки системы с антиблокировочной системой: правое переднее колесо, потом заднее, потом заднее правое, и, затем заднее левое колесо. Если в процессе проведения таких работ ТЖ вытекла из системы, необходимо заполнить систему новой жидкость. А для этого надо знать, какие жидкости можно смешивать и сколько тормозной жидкости нужно для замены.
Последовательность работы для передних колес:
- Выключить зажигание (положение ключа «0»).
- Снять клеммы с бочонка тормозной жидкости.
- Берем бутылку с небольшим количеством тормозной жидкости и шланг. Один конец шланга опускаем в жидкость, второй надеваем на штуцер и открываем штуцер рожковым ключом. Желательно использовать прозрачный шланг от гидроуровня, чтобы было видно: пузырьки воздуха выходят или нет.
- Нажимаем на педаль тормоза и удерживаем в таком положении.
- Второй человек (у колеса) смотрит, выходил ли воздух, и, после того, как воздушные пузырьки перестали выходить, он перекрывает штуцер ключом.
Как прокачивать задние колеса с АБС:
Порядок действия отличается по прокачке задних колес. После передних колес, следует прокачивать заднее правое колесо в такой последовательности:
- Также надеваем шланчик в бутылку с жидкостью и в штуцер суппорта.
- Выжимаем педаль тормоза до конца.
- Поворачиваем ключ зажигание в положение «2».
- Держим педаль тормоза пока гидравлический насос полностью не выгонит воздушные пузырьки.
- Закрываем штуцер и отпускаем тормоз.
Для эффективной прокачки, во время работы с тормозной системой заднего левого колеса, порядок действий надо подкорректировать. А именно:
- Как и в других случаях, надеваем шланчик, отворачиваем штуцер суппорта на 1 оборот. При прокачке с задним левым колесом, тормоз сразу не нужно выжимать.
- Поворачиваем ключ зажигания для запуска гидронасоса.
- После выхода воздуха, нажимаем на педаль тормоза наполовину и закрываем штуцер.
- Далее, отпускаем тормоз и ждем, когда гидронасос выключится.
- Выключаем зажигание.
- Подсоединяем отсоединенный разъем бачка ТЖ.
В этом видео показывается способ прокачки тормозов с антиблокировкой на автомобилях Ауди А4, Ауди А6, Фольксваген Пассат Б5 и других.
Вывод
После проведения ремонтных и обслуживающих работ с ответственными узлами автомобиля, перед поездкой сначала надо проверить герметичность системы и работоспособность узлов машины.
ABS — Anti-lock Braking System – это система против блокировки колес при резком торможении. Благодаря тому, что АБС не дает автомобилю «плыть» юзом по дороге, повышается безопасность в экстренных ситуациях. Антиблокировочная система будет правильно работать, если система не завоздушена.
Посмотрите полезное видео. Испытания показывают, что даже исправная система ABS отключается в конце тормозного пути, поэтому все равно надо дорабатывать ногой.
Как прокачать тормоза с АБС
Прокачать тормоза с АБС ничуть не сложнее, нежели делать прокачку традиционной тормозной системы автомобиля. Но чтобы правильно удалить воздух из тормозной системы, на котором установлена система ABS, рекомендуется разобраться с принципом и схемой её работы именно для вашего авто. Поскольку в зависимости от модели схема прокачки может незначительно отличатся. К примеру, когда блок гидроклапанов и гидроаккумулятор с насосом находятся в одном узле, то, что замена жидкости, что прокачка тормозной системы с АБС будут производиться по аналогичной схеме, как и прокачка тормозов без АБС.
Типы систем АБС
- ABS включает: блок гидроклапанов, гидроаккумулятор, насос (прокачивается в гаражных условиях);
- Насос, гидроаккумулятор и блок гидроклапанов размещены по разным узлам, такая тормозная система кроме модуля ABS включает в себя и дополнительные модули ESP, SBC (прокачивается в условиях СТО). Необходимо иметь диагностический сканер чтобы контролировать клапана модулятора.
Исходя из особенностей, можно сделать вывод, что прежде как прокачать тормоза с АБС определитесь с типом именно вашей системы так как данная инструкция будет актуальна лишь для стандартной антиблокировочной системы.
Процесс прокачки тормозов с АБС
Дабы качественно выполнить поставленную задачу желательно производить прокачку с помощником, начиная прокачивать тормозную систему с передних колес, затем задних (правое и левое).
Сброс давления происходит методом разрядки аккумулятора давления. Для этого выключите зажигание и около 20 раз нажмите на педаль тормоза. А затем для перехода к следующему этапу прокачки тормоза отключите разъемы на бачке с тормозной жидкостью.
Общий принцип как прокачать тормоза с АБС
- Находим и извлекаем предохранитель в блоке отвечающий за работу АБС;
- Откручиваем колесо и находим штуцер РТЦ для прокачки тормоза;
- Начинаем прокачивать тормоза с абс при выжатой педали;
- Включаем гидравлический насос (включив зажигание, на приборной панели загорится лампочка АБС) и ждем пока весь воздух не выйдет;
- Закручиваем штуцер и отпускаем педаль тормоза, если лампочка АБС больше не горит – все сделано правильно и воздух полностью вышел.
Последовательность удаления воздуха из ТС
Начинаем прокачивать тормоза с переднего правого, а потом левое. Процедура происходит при выключенном зажигании (положение на «0») и снятой клемме на бачке ТЖ.
- Надеваем шланг, с бутылочкой, на штуцер и открываем его (рожковым ключом). Надавать нужно именно прозрачный шланг, чтобы было видно пузыри воздуха, а также другой конец шланга должен быть полностью помещен в жидкость.
- Выжимаем полностью педаль и держим, докуда не выйдет весь воздух.
- Закрутить штуцер и отпустить педаль как пойдет жидкость без воздуха.
Задние колеса прокачивается с включенным зажиганием на положении ключа «2».
- Как и при прокачке передних колес надеваем шланг на штуцер для прокачки на суппорте.
- Выдавив полностью педаль, поворачиваем ключ зажигания (чтобы запустить гидравлический насос). Наблюдаем за выходом воздуха и контролируем уровень тормозной жидкость в бачке (периодично доливаем).
Чтобы правильно прокачать тормоза с абс на заднем левом колесе последовательность действий нужно немного изменить.
- Как в предыдущих случаях сначала надеваем шланг на штуцер и откручиваем не полностью, а только на 1 оборот, причем педаль не нужно выжимать.
- Поворачиваем ключ зажигания, чтобы запустить гидравлический насос.
- Как только воздух выйдет, выжимаем тормозную педаль до половины и закручиваем прокачивающий штуцер.
- После чего отпускаем тормоз и ждем остановки насоса.
- Выключаем зажигание и подключаем снятый разъем с бачка.
Если прокачивать тормоза нужно вместе с модулятором ABS то информацию по такой процедуре можно посмотреть тут.
В обязательном порядке после того как прокачали тормоза прежде чем выезжать нужно проверить герметичность системы и отсутствие подтеков. Контрольно проверить уровень тормозной жидкости.
Как прокачать тормоза с АБС (ABS) самостоятельно
Доброго времени суток, уважаемые автолюбители! Среди нас, скорее всего, нет водителя, который хотя бы раз не испытывал ощущение беспомощности в момент торможения. Когда машина продолжает своё движение, и совсем не в том направлении, в котором хочется водителю. Занос.
Благо, инженерная мысль не стоит на месте. Современный водитель вооружён такой системой, как ABS. Давайте более подробно остановимся на системе, и посмотрим, возможна ли прокачка тормозов с АБС своими руками.
Что такое АБС автомобиля
ABS (Anti-lock Braking System) – антиблокировочная система, предотвращающая блокировку колёс при экстренном торможении.
Основной задачей АБС является: регулировка скорости вращения всех колес. Это производится путём изменения давления в тормозной системе автомобиля. Процесс происходит при помощи сигналов (импульсов) с каждого датчика колеса, которые поступают в блок управления ABS.
Принцип действия антиблокировочной системы
Пятно контакта колес автомобиля находится в относительной неподвижности к дорожному полотну. По физике на колеса действует т.н. сила трения покоя.
С учётом того, что сила трения покоя больше, чем сила трения скольжения, при помощи АБС происходит эффективное замедление вращения колес со скоростью, которая соответствует скорости движения авто на момент торможения.
В момент начала торможения антиблокировочная система начинает постоянно и достаточно точно определять скорость вращения каждого колеса, и синхронизирует её.
Устройство антиблокировочной системы
Приведём основные составляющие ABS:
- датчики, установленные на ступицы колес автомобиля: скорости, ускорения или замедления;
- клапаны управления, установленные в магистрали основной системы тормозов. Они же являются составляющими модулятора давления;
- электронный блок управления АБС. Его задача, получение сигнала с датчиков и управление работой клапанов.
Прокачка тормозов с ABS с учётом особенностей системы
Прокачка тормозной системы с АБС потребует от вас наличия определённых технических навыков. Кроме того, не будет лишним предварительное изучение мануала по устройству и обслуживанию тормозной системы вашего автомобиля.
Особенности прокачки тормозов с ABS
- в автомобилях, у которых в одном узле размещены: блок гидроклапанов, гидроаккумулятор и насос, замена тормозной жидкости и прокачка тормозной системы с антиблокировочной системой производится аналогично прокачке тормозов на автомобиле без АБС, нужно отключить систему методом выемки предохранителя. Прокачка контуров производится при нажатой педали тормоза, прокачной штуцер РТЦ должен быть отвернут. Включается зажигание и насос выгоняет воздух из контура. Закручивается штуцер прокачки и отпускается тормозная педаль. Потухшая лампочка неисправности – свидетельство правильности ваших действий.
- Прокачка тормозной системы с АБС в которой гидромодуль с клапанами и гидроаккумулятор разнесены по отдельным узлам, осуществляется при помощи диагностического сканера для съёма информации с ЭБУ АБС. Вряд ли он у вас есть. Поэтому прокачка тормозов с ABS такого типа, скорее всего должна производиться вами на СТО.
- Прокачка тормозной системы с ABS и с электронными системами активации (ESP или SBC) производится только в условиях сервиса.
Как прокачать тормоза с АБС
Это важно! Следует помнить, что давление в тормозной системе достигает 180 атм. Поэтому, чтобы исключить выброс тормозной жидкости, перед разъединением тормозных магистралей у любой системы с ABS, необходимо, произвести разрядку аккумулятора давления. Для этого, при выключенном зажигании, нажать раз 20-ть на тормозную педаль.
Технология прокачки тормозной системы с АБС
Прокачка тормозов с ABS, как и прокачка обычной тормозной системы, выполняется с помощником. Выключаем зажигание (положение «0»). Отсоединяем разъёмы на бачке тормозной жидкости.
Тормоза передних колёс:
- надеть шланг на прокачной штуцер;
- открыть штуцер на оборот;
- педаль тормоза выжимается до упора и удерживается в выжатом положении;
- наблюдаем выход «завоздушенной» смеси;
- закручиваем штуцер и отпускаем педаль.
Тормоз заднего правого колеса:
- надеть шланг на прокачной штуцер, открутить его на один оборот;
- нажать на тормозную педаль до упора, повернуть ключ зажигания в положение «2». При этом педаль тормоза удерживается в нажатом положении;
- работающий насос выгонит воздух из системы. То есть, как только тормозная жидкость начинает выходить без воздушных пузырьков, перекрываем штуцер и отпускаем тормоз.
Тормоз заднего левого колеса
- шланг надевается на штуцер и откручиваем его на 1 оборот;
- НЕ нажимать педаль тормоза;
- работающий насос выталкивает «завоздушенную» смесь;
- нажать наполовину на педаль тормоза и завернуть штуцер;
- отпустить педаль и дождаться полной остановки насоса.
В обратном порядке: ключ зажигания на «0», подсоединить разъёмы к бачку тормозной жидкости, провести проверку герметичности тормозной системы (см. индикатор неисправности АБС).
Успехов вам при прокачке тормозов с ABS.
Источники:
http://author.today/post/48002
http://pikabu.ru/story/sistema_prokachki_v_rpg_i_ne_tolko_4902490
http://pikabu.ru/story/sistema_prokachki_v_rpg_i_ne_tolko_4902490
http://autostuk.ru/kak-pravilno-prokachat-tormoza-s-abs.html
http://etlib.ru/blog/229-kak-prokachat-tormoza-s-abs
http://cartore.ru/44-prokachka-tormozov-s-abs-abs-svoi-osobennosti.html